《三国志13-威力加强版》PC配置 售价220元含繁中

《三国志13:威力加强版》已经以DLC的方式正式登陆Steam,《三国志13 新增了武将、威名、要冲、战术、新单挑舌战、结婚生子、天灾、异势力等系统。《三国志13

《三国志13:威力加强版》原价为220元,目前国区打折售价为205元,折扣将于3月2日截止。《三国志13:威力加强版》需要在本体基础上运行,而包含本体和威力加强版的合集售价为490元,限时折扣450元。游戏语言为日语和繁体中文。

Steam上还公布了《三国志13:威力加强版》的系统配置需求。

最低配置:

操作系统:Windows® 10, Windows® 8.1, Windows® 7, Windows Vista®

处理器:Pentium®4 1.6GHz or over

内存:1 GB RAM

图形:1024×768 over or 1280×720 over display

DirectX 版本:9.0c

网络:宽带互联网连接

存储空间:需要 7 GB 可用空间

声卡:16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played

附注事项:Shader model:Version 3.0, VRAM:256MB over 

推荐配置:

操作系统:Windows® 10, Windows® 8.1, Windows® 7, Windows Vista®

处理器:Core2 Duo 2.0GHz or over

内存:1 GB RAM

图形:1024×768 over or 1280×720 over display

DirectX 版本:9.0c

网络:宽带互联网连接

存储空间:需要 7 GB 可用空间

声卡:16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played

附注事项:Shader model:Version 3.0, VRAM:512MB over

《P.T.》是且永远是最好的恐怖游戏 小岛秀夫转发外媒文章

近日,外媒Polygon发表了一篇介绍《P.T.》游戏的文章,并且表示这款游戏永远是最好的恐怖游戏,随后,《P.T.》的制作人小岛秀夫在个人推特上转发了这篇文章,并且引用文章的标题表示“《P.T.》是且永远都会是最好的恐怖游戏”。

点击进入:《P.T.》游戏页面

《P.T.》是且永远是最好的恐怖游戏 小岛秀夫转发外媒文章

《P.T.》是一款恐怖解谜类游戏,由知名制作人小岛秀夫领衔开发,并邀请到了吉尔莫·德尔·托罗、诺曼·瑞杜斯等人加盟,但由于种种原因,Konami 于2015年4月宣布本作取消开发,并于2015年4月30日将其在PSN平台下架。

《P.T.》是且永远是最好的恐怖游戏 小岛秀夫转发外媒文章

《P.T.》也是 Konami 公司为《寂静岭》系列而开发的游戏概念体验版,游戏流程只有40分钟,而且游戏的氛围沉重压抑,玩家需要在一个无限的回廊中循环,探索越来越诡异的场景。虽然不像其他恐怖游戏那样靠不断出现的惊吓场面刺激玩家,但玩家的恐惧感并不会因此有丝毫的减轻。

《P.T.》是且永远是最好的恐怖游戏 小岛秀夫转发外媒文章

以上就是《P.T.》的相关资讯,更多游戏资讯请继续关注游戏堡。

《dnf》女鬼剑士韩服最新消息放出

DNF在前不久透露出女鬼剑士的消息后,不少网友纷纷关注该新职业,而最近韩服媒体爆料,DNF女鬼剑预热活动已经开始

  韩国方面将在11月中旬举办玩家见面会,玩家见面会事实上也是新内容的发布会,举办时间为11月18日的上午10点到下午2点,下午3点到晚上7点。

  爆料内容为冬季的大更新,目前知道的是肯定会公布女鬼剑的内容,另外就是冬季的一些活动。

  所以,综上所述,11月18日这一天一定会有很多猛料出来,届时DNF中文网专区将会为大家带来第一手资讯。

  女鬼剑即将到来,请大家拭目以待!

 

  女鬼剑宣传视频:

 

《DNF》active token和return token中文意思介绍

dnf active token和return token是什么意思,新上线的冒险家征集令活动材料active token和return token,那么active token和return token分别是什么意思呢?下面小编就为大家带来active token和return token中文意思介绍。

冒险家征集令的活动材料非常有意思,是名为active  token和return token活动材料

《DNF》active  token和return token是什么意思

return token中文意思是 返回令牌

《DNF》active  token和return token是什么意思

active token中文意思是 活跃的令牌

《2011中国网络游戏市场年度报告》摘要

  网易科技讯 3月30日消息,文化部日前发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。报告摘要如下:

  一、2011年中国网络游戏市场持续增长

  2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。

《2011中国网络游戏市场年度报告》摘要

  2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。

  2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。

  2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。

  二、文化部完善、深化网络游戏市场管理工作

  (一)完善、细化管理政策。一是坚持“积极利用、科学发展、依法管理、确保安全”的方针,出台新修订的《互联网文化管理暂行规定》。二是开展《网络游戏管理暂行办法》政策评估工作,解决《办法》执行过程中存在的问题,评估执行效果,为完善、细化网络游戏管理各项规定提供依据。三是开展《网络文化的建设与管理》和《移动网络文化发展现状和有效规制研究》的课题调研,提高管理的针对性和前瞻性。

  (二)加强网络游戏内容管理。为全面总结网络游戏内容审查工作,调整、充实网络游戏内容审查委员,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设,文化部于2011年5月中旬召开了网络游戏内容审查委员会换届会议,聘请了30余位来自文艺、法律、教育、研究机构等行业的专家,组成了第三届文化部网络游戏内容审查委员会。

  (三)坚持“未成年人保护优先”原则,在全行业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”。2011年1月,在总结前两批“网络游戏未成年人家长监护工程”试点工作的基础上,为进一步扩大工程覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部联合中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、团中央、全国妇联等7部门,印发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。

  (四)加强对行业组织的指导,增强行业自律意识。2011年11月,在文化部指导下,网页游戏行业规范自律联盟发起和主办了“反低俗、扬正气、促和谐”主题行动。腾讯、网易、盛大等100余家网络游戏企业共同签署了《网络游戏行业规范自律公约》。

  (五)建立网络游戏文化评论机制,推动严肃游戏生产、传播。2011年10月,文化部成立了网络游戏文化评论联盟,以发挥评论机制的作用,为游戏研发、生产和使用提供学术指导。2011年9月6日,文化部与韩国文化体育观光部共同举办了中韩严肃游戏论坛,推进中韩严肃游戏的双向融合,共同推动严肃游戏生产、传播。

  (六)创新执法模式,加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度。2011年,全国各级文化行政部门和综合执法机构共受理涉及互联网文化(网络音乐、网络游戏)的举报644件、立案573件、结案502件。2011年,文化部共下发了6批(第十批至第十五批)查处通知,通报了涉嫌违法违规的434家单位及其游戏,并要求各地文化行政部门和文化市场综合执法机构根据查处通知要求进行调查和处理。

  三、2011年中国网络游戏出口保持上升态势

  2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。

《2011中国网络游戏市场年度报告》摘要

  在新增出口的92款网络游戏中,网页游戏56款,客户端游戏33款,移动网游戏3款。可以看出,在网页游戏迅速发展的大背景下,其海外市场收入也迅速增长。

  在56款新增出口的网页游戏中,角色扮演类和战争策略类为出口的主要类型,其中角色扮演类网页游戏27款,战争策略类网页游戏19款;新增出口的客户端游戏中,角色扮演类27款,占主要地位;新增出口的手机游戏中,角色扮演类、战争策略类、社交类各1款。

  2011年,版权出口模式的营收所占比重有所下滑,但产品数量却有所增加。原因包括:一是大型企业越来越倾向于通过设立海外分公司的形式,在海外联合运营或独立运营自研的产品。以完美时空为例,其海外授权收入占其海外市场总收入的比重已经降至1/3左右,但是其海外市场总收入增长了约2000万美元。二是在网页游戏迅猛发展的大背景下,催生了一些以研发网页游戏为主要业务的中小型企业,这些企业多采用版权出口模式进行网游出口。由于网页游戏授权金等费用较客户端游戏更低,出现了采用版权出口模式的产品数量增多,但版权出口营收比重下降的现象。

  四、2011年网络游戏行业投融资行为活跃

  2011年,中国网络游戏企业的投资行为仍然活跃,全年公布的投资事件共有25起。总体来看,2011年网络游戏行业的投资呈现出了以下两个特点。一是投资主体明显集中。网络游戏行业中的龙头企业,特别是腾讯、盛大等大企业成为2011年主要的投资主体,25起投资事件中就有16起为腾讯发起或参与的投资。二是跨界投资成为主流。网络游戏公司投资社区、电子商务和网络服务企业已经成为主流,各大企业纷纷实施多元化战略,以网络游戏业务作为核心,向其他互联网领域进行扩张。

  2011年共有3家网络游戏企业上市融资,分别是奇虎360、人人公司与淘米网。除此之外,2011全年公布的融资事件共有26起。总体来看,2011年移动网游戏继续获得投资方的青睐,网页游戏特别是社交游戏的研发商在融资方面也收获颇丰。

  五、客户端游戏扁平化、网页游戏移动化、移动网游戏规范化将成为网络游戏市场的三大发展趋势

  1.网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。

  从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。

  2.技术水平的提高推动游戏转型,轻载体、跨终端成为趋势

  2011年,客户端游戏市场出现了“微端”形式的产品(即客户端大小小于100MB),用户只需要花数分钟下载客户端,就能够进入游戏进行试玩体验,后续的游戏内容将在后台继续下载。与以前用户需要下载1GB以上大小的客户端相比,“微端”形式大幅降低了用户的进入门槛。预计未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展,即不需要用户下载客户端即可进行游戏,这将大大改变现有行业内对端游和页游的定位,也为端游重新抢占市场份额打下了良好的基础。

  2011年,部分网页游戏实现了在移动终端上的同步运行。由于网页游戏轻载体、同制式(大多数网页游戏都通过Flash运行)的特点,使其相对于客户端游戏,移植至移动网上更为方便,预计未来几年,网页游戏在多终端上同步运行将逐渐成为主流。

  3.大型网游企业逐步向网页游戏和移动网游戏延伸

  近年的网页游戏市场,除腾讯旗下的《七雄争霸》外,其他所占市场份额较大的网页游戏,基本都是由新的以网页游戏为主营业务的网络游戏经营单位运营。随着网页游戏和移动网游戏市场的高速发展,一些大型网游企业也开始在这两个市场逐步探索,谋求新的发展。未来几年,大型网络游戏企业可凭借资金、技术等优势,有所突破。

  4.管理政策的进一步完善和优化,促进移动游戏规范化发展

  预计到2013年,手机网民数量将超过PC网民。同时,移动终端的系统类型也将趋于集中:Symbian系统所占比重不断降低,iOS与Android系统所占比重不断升高。操作系统的集中趋势将降低手机游戏研发的难度。针对移动游戏市场的特点,作为网络游戏主管部门,文化部将出台相应的管理法规,从主体、内容、运营等环节进行规制,进一步规范市场秩序。在完善的管理政策的引导下,移动网游戏市场将沿着规范化、健康化方向发展。

  5.在广电网游戏的发展带动下,游戏将进一步拓展家庭娱乐活动空间随着技术的不断完善,三网融合进程逐步推进,广电网游戏的发展将迎来一个新的契机。由于电视的普及率远远高于电脑,广电网游戏拥有更加广泛的受众基础。以体感游戏为代表的广电网游戏,可将娱乐与运动有机结合,使用户在娱乐的同时达到锻炼身体的目的,适合全家共同娱乐。未来几年,随着网络基础环境的进一步完善,将出现依托游戏业务,以电视为载体的集上网、游戏、视频通话为一体的网络平台。

  六、2012年文化部将进一步规范网络游戏市场秩序

  2012年,为进一步规范网络游戏市场秩序,文化部将重点开展以下工作:

  一是细化、完善现行管理政策。完善网络游戏虚拟货币管理的相关规定;研究制定网络游戏虚拟道具管理措施;调研出台移动网络游戏管理规范,完善文化产品内容审查程序与标准。

  二是推动严肃游戏生产传播;继续开展网络游戏文化评论,巩固、完善游戏评论机制。

  三是加强业务培训。编撰《网络文化市场管理政策培训教材》;分类开展网络文化管理部门及经营单位业务培训。

  四是加强运营监管。严格执行“网络游戏未成年人家长监护工程”;进一步落实实名注册制度;继续保持对网络游戏低俗宣传的高压态势。

  五是推动网络游戏国际交流与合作。引导企业积极开拓国际市场,促进网络游戏出口。

  六是强化执法监督。继续完善网络文化市场执法协作机制及以案代训机制;加快网络文化市场监管平台建设,加大技术手段的运用,延伸管理臂膀

找网页游戏,就上爱游戏!

Zynga唐马特里克年薪达5781万美元 加快发展手游业务

全球知名社交及移动游戏公司Zynga的股价过去六个月下降21%,但据CNBC报道,该公司CEO唐·马特里克(Don Mattrick)的2014年年薪将高达5781万美元,成为整个旧金山湾区年薪第二高的CEO,仅次于甲骨文公司(Oracle)CEO拉里·埃里森(Larry Ellison)。

在移动游戏领域,Zynga动作迟缓,不久前马特里克本人也承认公司移动游戏业绩落后于竞争对手Supercell。但自从执掌Zynga至今,马特里克对公司管理团队进行了大幅改造。6月初,随着Travis Boatman、Terence Fung和Steven Chiang,Zynga管理团队基本完成重组。

此外,马特里克还主导了Zynga对《CSR赛车》和《笨拙忍者》等手游大作开发商NaturalMotion的收购事宜,该次收购广受好评,被认为将有助于推动Zynga在移动游戏领域加速前进。

但很多业内人士仍不看好Zynga的未来前景。虽然该公司市值达28亿美元,但最近连续几个财季收入下滑。并购NaturalMotion后,Zynga仍需更多时间,才有可能与Supercell等公司竞争。

“在移动游戏领域,Zynga起步缓慢。要想追赶King、Supercell甚至EA移动部门,Zynga还与很长一段路要走。”市场研究公司Eilers Research管理总监亚当·克里希克评价说。“这家公司在《开心农场2》移动版上押了大赌注,但移动平台不是他们的主场。”

XX英雄首创即时战斗 开启卡牌游戏新纪元_

    在无数玩家的热切期盼中,国内首款即时战斗卡牌手游《XX英雄》即将于8月16日震撼发布!该游戏基于战斗的自由性以及策略的多元性这一理念,利用先进的技术,对传统的卡牌回合制战斗系统进行了重新构建,首创出即时战斗模式,不仅可依靠玩家的实时指令控制游戏,还可以利用技能组合和动作预判的创新玩法,体验无论是战斗节奏还是操作感上都卓越于传统卡牌游戏的战斗快感。 
     创新技能组合 打造最独特战斗连招 
    即时战斗侧重于战术的百变性,完美展现战斗策略的独特魅力。《XX英雄》为了让玩家们能够体验更为酣畅的战斗,还在即时战斗的基础上添加了技能组合系统,玩家可通过各种技能的搭配摸索,创造出自己最独特的战斗连招,亦可在瞬间扭转战局,赋予战斗更多的变数。

   动作预判玩法 战斗立于不败之地 
   传统的卡牌游戏枯燥的站桩战斗以及无技术含量的简单操作,已不能满足玩家们逐渐成熟的需求。为突破这一难题,《XX英雄》创新性的将APM判定运用到手游中,使战斗速度大大提高。同时,《XX英雄》还新增动作预判玩法,玩家可运用高超的APM操作,根据对手的怒气槽及血量判定在对手出招间隙,做出有效的输出动作,增加战斗的刺激性。 
   绚丽技能特效 还原战斗真实本色 
   有独创的战斗系统,也要有绚丽的技能特效搭配!《XX英雄》从细节中还原“战斗”之根本,不仅令不同体系主角攻击个性分明,而且增加了超震撼的技能打击感。更配合劲爆的战斗音效,从视听等诸多方面最大程度的给予玩家自由战斗的真实感和快感。  

   《XX英雄》是现今卡牌游戏中唯一一款主打即时战斗的作品,是一款绝对值得玩家们体验的诚意之作。8月16日将首登91平台,敬请期待!

WCA2016全球总决赛穿越火线AV大战 VG皇朝再来临

WCA2016全球总决赛《穿越火线》项目比赛于12月14日在银川拉开帷幕,此次大赛云集了来自全世界的八支战队。历经四天的激烈厮杀,中国三巨头AG龙珠、VG熊猫、汉宫龙珠揽获前三,越南Freedom战队并列季军。12与17日,在最后的巅峰之战中,中国VG战队越过重重障碍,夺得此次WCA2016全球总决赛《穿越火线》项目总冠军的桂冠!紧接着颁奖仪式举行,随着慷慨激昂的中国国歌奏响,四面国旗在会场中冉冉升起。(Freedom、汉宫龙珠并列季军,国旗排列按照战队名称首字母大写顺序排列)

【对阵双方】

AG:Even,Lsn,70kg,绝迹,欧欧

VG:N9,18,MZiN,DBQ,4mE

【比赛地图】

异域小城:VG胜

港口:VG胜

潜艇:VG胜

【赛事战况】

第一场异域小城

上半场:VG保卫者,AG潜伏者

开局AG作为潜伏者rush A区,但被VG常旭和18二打五刷屏,VG以perfect拿到第一分。AG不服,再rush,同步进攻扳回一分。VG面对强攻不急不躁,马哲1v3完美回防,再拿一分。绝迹单人摸A区收获双杀,lsn再双杀,比分又持平。VG赌点防守A区,AG佯攻A转B,虽然战术很好但在枪法上被VG刷屏。AG又逐个击破,此时比分3比3。两队开始不玩战术,中路交火短兵相接,几次交火后,上半场VG以5比4暂时领先。

下半场:VG潜伏者,AG保卫者

攻守互换后,VG慢攻,逐个击破,拿到第一分。AG及时调整策略,同时顶防,扳回一分,但相同的办法不能使用两次。两次全线压制收效平平。AG后点防守很稳,但VG摸点更是仔细!在多次的交火中,VG以10比6获胜,拿到第一个大分!

第二场港口

上半场:VG潜伏者,AG保卫者

因为第一局的失利,作为保卫的AG没有利用好地理优势,主动顶防被刷屏,VG拿到第一分。Even四杀挽回,但VG对保卫的卡点站位了解非常透彻,马哲又三杀,打出perfect,以5比1领先。这时候,AG利用一波小刷屏,完美残局,开始追分。Even手感挡不住,四杀加三杀,配合队友,在上半场以4比5暂时落后。

下半场:AG潜伏者,VG保卫者

攻守互换后,两队开局交火非常混乱,AG再拿一分。AG连续追分,甚至以6比5反超,给了VG很大压力,马哲挺身而出中路顶防先杀一人,带动队友节奏,扳平比分。越到关键时刻,VG越能稳住节奏,通过对方卡点判断战术思路,VG逐渐打回气势。欧欧残局三杀,拯救了AG,但好景不长,VG以暴躁的输出在混战中先拿到赛点。最后一分,两队在B区交火,3v3残局VG惊险获胜!VG以10比7获得第二张地图的胜利,也以大比分2比0领先AG。

第三场潜艇

上半场:AG潜伏者,VG保卫者

开局马哲大胆前压,lsn双杀但欧欧又三杀,AG拿到第一分。VG继续前点防守,压缩AG进攻的空间,连追两分。VG又顶防B控制室,队员配合夹击,3比1。AG尝试逐个击杀,VG又利用烟雾掩护防守,打出perfect!此时VG以5比2比分领先。AG稳住阵脚,放慢节奏终于在最后追回两分。上半场,VG以5比4暂时领先。

下半场:VG潜伏者,AG保卫者

攻守互换后,AG通过前压防守,顺利拿到一分,将比分拉平。但VG毫不着急,稳住阵脚,

逐个击破,打出perfct!4me先三杀,又利用意识判断双杀,直接帮助VG以9比5拿到整场比赛的赛点。俗话说不在沉默中爆发就在沉默中死亡,AG在悬崖边上,没有选择放手一搏,反而求稳,这也是给了VG一路高歌的机会!最终,VG以10比5击败AG。我们恭喜VG以3比0大比分击败AG,斩获WCA总决赛冠军。

四天的赛程,八支战队的生死对决,不管是止步四强,还是勇夺冠军,所有的选手都给我们带来了精彩的比赛!中国VG战队在WCA2016大赛中夺冠创造中国荣耀,中国AG夺得亚军,越南Freedom和中国汉宫并列季军,WCA2016全球总决赛《穿越火线》项目比赛圆满落幕!聚焦《穿越火线》,关注WCA,让我们明年再战!

WCA(世界电子竞技大赛)简介:

世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA),创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)运营,以“英雄的竞技场,玩家的寻梦地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”为口号,网罗全球最热门的游戏作为比赛项目。2016年首创全球第一家WCA大学,为电竞行业培养更多的专业裁判人才。并主办全球电子竞技产业高峰论坛,与全球众多电竞机构与组织建立广泛的联系,推动中国电竞走出国门,融入全球格局当中,成为进一步全球化、多元化的重要步骤。为推动电竞行业的规范化发展,发挥着至关重要的作用。专为电子竞技爱好者打造的WCA赛事平台,是一款包含“竞技对抗、战队组建、有奖竞猜、赛事举办、赛事直播”等功能的综合性产品。为广大游戏玩家提供了MOBA、FPS、卡牌等各种类型主流电竞游戏的联机对战服务以及即时全面的游戏数据,同时承办各类国内外职业赛事,提供完善的个人及俱乐部成长系统,力求打造一个休闲娱乐、畅享比赛、优质服务的电竞生态系统。

WCA永久举办地为中国宁夏回族自治区首府银川市。WCA2016世界电子竞技大赛正式获乐视体育战略冠名,双方将在达人经纪、赛事、产品、内容等多个维度展开全方位战略合作。

VGAME消零世界异闻任务完成攻略 规律生活异闻怎么做

在VGAME消零世界异闻就是支线任务,基本上都是跑路任务,按照任务信息给的提示,寻找线索即可,不过就算是这样比较简单的任务,也有很难找到的地方,下面让小编给大家说说异闻规律生活达成攻略。

更多异闻攻略请查看:VGAME消零世界异闻有哪些 全异闻收集方法汇总

VGAME规律生活异闻图文触发教程

1、在安吉莫德中心的天桥底下找到六爷,在早上6:00–7:00来和他对话就能完成任务

2、任务完成后就可以领取奖励了。

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Supercell与GungHo大股东日本软银大赢家

  如果要在全球手游行业中数出几个大赢家,腾讯、King、Supercell等肯定榜上有名。但是大家肯定没有想到的是,日本软银(软银股份有限公司,日语:ソフトバンク株式会社)也是最大的赢家之一。何为这样说,请看分析。

  案例分析:日本软银如何在资本层面挺进手游行业?

  如果要问长期占领美国畅销榜第一的《部落冲突》以及长期占领日本畅销榜第一的《智龙迷城》两者之间有什么关系?恐怕一时间难以回答。而答案,就是两款手游发行商都跟日本软银有或多或少的关系。

  日本软银是《智龙迷城》开发商GungHo最大股东,持股40%。GungHo在2014年5月时市值已达151亿美金超越日本老牌游戏商任天堂。

  《部落冲突》开发商Supercell是北欧游戏公司,2013年日本软银以15亿美元收购Supercell 51%股份。2015年5月,风险投资公司Accel Partners出售其持有的Supercell股份,令软银对Supercell的持股比例扩大至73.2%。

  除了投资上述两家知名企业外,日本软银自2012年起便和印度最大的移动通信运营商Bharti成立合资公司,专门投资印度手机游戏行业新创公司。日本软银创始人孙正义也曾公开表示:“谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容,未来,游戏将成为软银的核心业务。”

  资本选择:过往成功和续航能力应当列入考虑

  那么从日本软银在选择投资企业的案例中,能发现那些共同点呢?

  1.世界一流的游戏公司

  日本软银有做全球移动游戏老大的野心,所以投资对象最好是世界一级的手游公司。Supercell当时旗下有《部落冲突》、《Hay Day》两款产品,日营收超过百万美元。《部落冲突》到目前为止还是全球销量最好的手游。在全球具有较高的知名度,凭借品牌效应,后续作品比小厂商取得成功的几率也要大得多。

  2.团队对手游的坚持

  无论是哪个企业,拼到最后,看的都不是过往成绩,而是人。Supercell凭借《部落冲突》的成功,声名大噪,研发能力自然有保证。那么,为什么至今只推出三款产品?

  其实在手游上,Supercell一直在探索,只是格外看重旗下手游品质。每推出一款新游的背后,是自主淘汰的上百款游戏。Supercell从立项到公测停掉了不少游戏,他们表示只有在全球都能有很好表现潜力的游戏才会正式发布出来。

  对于游戏的认真是在行业长久立足之本,也是Supercell这家公司的魅力所在。一个有实力又认真的企业是可怕的。

  3.其他考量因素

  除了以上两点,在区域布局、手游用户群等方面也在考虑之列。Supercell是北欧企业,日本软银另有入股北美工作室Turbo Studios,日本有GungHo,在印度也有动作。这些企业分布在不同的区域,至少能辐射所在区域的玩家。擅长制作的手游品类不一,对应的玩家群也不一样。能够帮助日本软银将网织得更大。

  资源整合:交换用户实现两款手游共同提升

  而资本运作上,日本软银除了挑选企业上,在后续资源整合上也颇有一套。

  日本玩家是出了名的偏执,很难接受新游戏,尤其是舶来手游。但是《部落冲突》却是一个例外。从2013年7月开始就一直保持日本App Store畅销榜TOP30内。

  值得注意的是,该游戏是从日本软银入股以后开始排名攀升。根据2014年2月份的一份数据显示,62.6%的《部落战争》玩家同时也是《智龙迷城》的玩家(与Line旗下《Line POP》重合度为25.4%)。可见软银在当中起到了不少的作用。由此可见,通过整合资源、交换用户,软银从中获得了利益的最大化。

  总结:

  前段时间提到明年不仅仅是“产品出海”,更可能是“资本出海”。从软银身上不难发现,投资游戏公司不是那么简单,在投资企业的选择以及之后资源的整合都需要大量的经验,也值得国内有志于资本出海的企业学习。

  转型中的日本游戏市场:2016未知数